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第60章 几件小事


  时间很快来到六月中,天气已经逐渐开始热了起来,尤其是府南这样的西南的盆地城市,哪怕四下无声,但总让人感觉似乎下一秒钟知了就要令人防不胜防地叫了起来。

  闷得很。

  这里的风也怪,有时候上班的路上,陆启骑着他心爱的小电驴等红灯的时候,看见路边公交车站有抽烟等车的上班族。

  那哥们儿点燃一根香烟,烟雾直线上升,一点儿都不带盘旋的,让陆启惊为天人。

  这期间他顺利地完成了自己的毕业设计,拿到了学位证,成为了一名光荣的应届毕业生。

  也是从省台那篇专题报道播出之后,好多老师和同学们才知道原来班里还有这么个能人,真正将闷声发大财做到了极致。

  比较明显的体现就是他的毕业答辩,五分钟的自述完成之后,答辩教师们就问了三个问题便直接放行通过了。

  其中第一个是关于他论文的,后面两个关于他公司的。

  “你公司现在多少人啦?”

  “听说写字楼是你买的?”

  蜀大也勉强算是名校,综合实力全华夏排名十到二十名之间,学子们思维活络拥抱未来,也有不少在校期间就创业的本科生。

  不过绝大多数还正在头脑风暴到底要做个什么东西,或者投身软件园的各个孵化器里慢慢孵化产品,这也是大学生创业比较普遍的模式。

  少部分人即使凭借着天花乱坠的PPT和精彩绝伦的演示阐述,要么是长辈们的关系拿到了启动资金,现阶段也基本上还在绞尽脑汁招兵买马,把产品原型给做出来,然后再慢慢迭代一边寻找着可能的商业模式。

  而相比之下,陆启已经做完了两款游戏了,并且远销海外,收获了良好的口碑和不少粉丝。

  他的公司也被巴蜀电视台作为府南游戏软件行业的代表之一进行专题报道,当时还顺道提了那么一句老板是蜀大的在校生。

  人与人不能一概而论。

  而即将步入社会的同学们,很多人也意识到这可能是他们人生中最重要的一条人脉,也顾不上陆启本来就是比他们高了两级休学后复学的学生,来学校的次数也不多,平时没啥交情,别说聊天,照面都没打过几次,毅然决然前赴后继地上前攀谈。

  要说陆启班上的学生们还真没什么城府,有些人聊上两句就开始问陆启公司还招不招人。

  差点儿把陆启都给整不会了。

  同样的问题他的辅导员张舒也问过他,要不要在学校里开宣讲会之类的,自己学校的毕业生,会有更好的场地时间安排哟。

  面对辅导员陆启回答很直接,以四十二目前的现状确实没办法招募应届生,小本经营呐,负担不了新人的培养成本。

  而对于同学们就比较委婉了,主要这种社交各自的身份也混乱,到底是同学还是求职者模糊不清,也不太好毕业前给人留个高高在上目中无人的印象。

  只能好言应付,虚虚实实,把东西都推给唐玲,顺便画几个什么有空一定要多聚聚啊之类的饼。

  拍毕业照那天也是一拍完就拿起电话,一边大声喊着:“哦哦,到了啊,好,马上过来,很快,你别急。”一边开溜。

  ……

  同时《魂》项目按照陆启制定的计划有条不紊地制作中。

  当前版本的重点自然是米国AGS电子娱乐展,在那里各家游戏公司都会放出各自本年度乃至明年最具有竞争力的产品,这也是年度游戏大战的一次预演。

  在AGS上能否吸引到足够的眼球,成为热门讨论产品,获得有份量的奖项,也在一定程度上预示着游戏的商业前景。

  所以各家公司都是铆足了劲,拿出了争夺奥林匹克奖牌的拼搏精神,势必要在AGS上大出风头。

  比起上次偏向交流和商业合作的游戏开发者大会,这次更偏向面向玩家展示游戏的AGS四十二也派出了更多人员。

  主要是商务部的员工。

  不过陆启就不去了,对他而言没有必须要去的理由,李敏带团他很放心,自己也还有更感兴趣的事情。

  这两个月里四十二也稳步发展,不急不慢地按照着自己的节奏扩张。

  首先是公司总人数,在唐玲的努力总人数已经达到了73人,慢慢有了点儿香火鼎盛的感觉,依然是按照当初定下的方针,只要精英。

  其次是组织结构上也开始细分,本来从个体户发展而来的四十二在组织结构上一直是不严谨的,现在也逐渐进行着更合理的调整,虽然还是有些随性。

  比如唐玲升任为管理中心总监,下边儿的人力资源部,财务部,行政部,暂时空缺的法务部都由她统领。

  李敏的产品部也更名商务部,其实当时叫产品部也是陆启按照自己以前在网游公司里的经验给弄的名儿,本身也并不在意。

  不过相比于网游公司里产品部的分析统计玩家数据,研究市面竞品给策划部门提供版本需求和建议的职能,李敏团队主要工作还是游戏发行,推广,与其他公司的合作方面,那就顺便改了吧。

  包括与Marge、帕拉丁和德拉尼的合作事宜,与相关负责人的沟通,还有线下渠道与各个游戏零售商的接洽,游戏所有发行相关工作都得交给他们。

  尤其是在四十二这样在海外业务的公司,在哪个国家地区要投入多少宣传预算,怎么投放,是线下海报,地铁还是广场LED大屏,又或者线上媒体?搜索引擎选哪家?性价比回报率如何?实体版的发行上在米国英吉利有GameBar这样的连锁游戏零售商店可以卖碟,没有那些连锁商店的地区该怎么办,找谁合作?在AGS上同样的展台搭建,定制周边,招募临时员工又与谁人联系?

  师父别念了……

  一大堆工作内容,成立了专门的海外组来负责这些事情。

  这个团队也是四十二程序和美术之外的第三大团队,足有13人之多。

  皆是具备丰富相关经验的专业人才,平均工资比研发部门都高。

  去是不去了,不过陆启也还是提前录制了一段视频。

  与国内仅此一家备受关注不同,在海外地区四十二这样取得百万销量成绩的独立游戏开发商还是有一些的,参展AGS也算不得什么大新闻,况且那主要也是大型厂商们在全世界聚焦的目光中争奇斗艳的战场。

  不过因为一些乱七八糟的原因,陆启和四十二还是拥有着不少粉丝,和他们打个招呼也是有必要的。

  视频拍摄是在三楼天台,陆启坐在秋千椅上,穿着公司的文化衫,摆出和善可亲的笑容,背景是高低错落疏密有致的花花草草。

  “大家好吗,我是陆启,是四十二科技公司的创始人,也是《无间》和《混沌纪元》的制作人,这里是一份来自东方华夏的问候,我想死你们啦。”

  “非常开心我们能参加这次的AGS电子娱乐展会,这次我和我们团队为大家带来了一份新礼物,《魂》,这个导致我们目前工作量暴增的罪魁祸首,希望你们能喜欢。”

  “最近大家也应该看过了一些游戏截图和视频演示,不过这次带来的是可以试玩体验的版本,现在你们可以自己亲手体验了,我们不再是唯一玩过这个游戏的人了。”陆启还表演出了非常遗憾的表情。

  “我们团队对这段体验内容很有自信,尽管只有一个场景和十五分钟的流程,但我们相信你会在其中寻找到惊喜,一些与其他游戏不同的地方,这点我向大家保证。不过还是需要提前让你们做好心理准备,事实上就在这一小段内容里,我们团队的所有成员加起来死亡次数大概有四位数,如果可能,请善待你们体验时的游戏设备。”

  “祝你们在AGS玩得开心。”

  录制完成,负责摄像的程明道:“我觉得他们可能开心不了……不过能感受到挑战也行。”

  “你猜到时候媒体们会如何报道?”陆启笑问。

  程明摇头:“不知道呀……”

  与《魂》试玩版一同展示的还有《无间》与《混沌纪元》的两款主机版。

  两款游戏其实5月底便交付NC12与EI平台方审核完成,在他们苛刻的验收标准下,四十二也在被退回一次修改了几处细节之后便很快通过了。

  这工作并不难,主要靠的是熟读说明文件,以及足够的细心。

  主机版随时都可以上线,但被帕拉丁和德拉尼小压了一下,无它,因为两款游戏分别获得了AGS最佳NC游戏和最佳EI游戏的提名。

  帕拉丁和德拉尼在这一点上不谋而合,能拿奖最好,即使没拿奖那也是免费的宣传资源。

  虽然本身两款游戏都累积了足够的知名度,也有很多主机端玩家期待已久,但与AGS游戏展的关注度比起来完全就是萤火之辉了,伴随着AGS的大量报道上线,所有关注本届AGS的人都会知道主机版可以开买了。

  就像很多游戏明明可以上线,也要等到年底的年度游戏大奖提名名单出来之后再开售一样。

  ……

  陆启现阶段正在忙碌的内容是《魂》的过场CG动画。

  AGS上会有一段一分多钟的CG,那是已经做好的,花了大价钱,不仅会在AGS上作为宣传工具第一次与玩家们见面,甚至《魂》的正式版里也会作为游戏开场动画使用。

  不然就太浪费了。

  而陆启现在捣鼓的是整个游戏的所有过场动画。

  这部分内容完全外包给了擎火府南的大宋工作室,他们CG动画制作团队总共就有三十四人,这就是大公司的底蕴。

  虽然跟混沌娱乐那种近两百人的团队比起来确实是要差了些,不过国内肯在CG动画上舍得有此投入的,也就擎火一家而已,哪怕天海的《山海鉴》那制作精良的过场也是委托给米国顶级制作团队完成。

  当然擎火养着这三十多人也不只是给自家游戏做动画的,本身就会接一些广告宣传片,电影高精模型和特效,创意型艺术短片,CG电影预告片和样片,动画剧集制作这样的活儿。

  现在其中一半在给四十二打工。

  CG制作工作量最大的一点在于建模,这种高精度模型和游戏里实机演示的低模是两回事。

  CG里的模型要是敢拿去游戏本体中全材质满光照实时演算,就算你电脑配置再好,能超过10帧就算成功。

  这种预渲染的动画一帧都是按小时计算的!

  而且如果你要求够高,贴图材质上比如皮肤,毛细血管和汗腺都能给你做出来,还有特别耗时间的毛发,曲线,碰撞,控制器,材质调整等等。

  成本是无上限的。

  有些CG电影倒是以这个作为卖点来精雕细琢,花费上亿米元,结果就换来几千万票房,血本无归。

  简而言之,就是钱和时间。

  陆启可没有多少家底花在这上面,过得去就行了,老实认怂。甚至建议一些地方可以用昏暗的灯光遮瑕,既渲染氛围还降低成本。

  《魂》也不是个卖CG动画的游戏,并且本身游戏画面跟真正的3A大作还有一段距离,在Insomnia能达到的水平上还做了一定程度的阉割,因为这是动作角色扮演呐。

  在战斗过程中,但凡跳帧卡顿那么几次,你就会觉得画面什么的一点儿都不重要了。

  四十二得优先保证玩家在主流甚至中低端机型上都能有良好的流畅体验。

  在这个流程中陆启也寻获到了用角色动作,场景布局尤其是镜头语言来进行表达的快感。

  就像他当时年会上拍摄的短片一样,那上传到网上可是大受好评呢,虽然可能好评的可能不是短片本身。

  对于他自己而言,游戏制作人终究是一个表达者,游戏类型、载体是模糊的,这个核心才是确定的。

  他三天两头就往大宋工作室跑,反正也不远,看着画面按照自己画出的分镜一帧一帧地渲染出来组成一段动画,非常有满足感。

  摇头感叹:“啧,精彩啊。”

  还拉着CG团队的负责人问东问西,问制作个主题动画短片如何,要多少成本,多大工作量。

  负责人苦着脸委婉表示陆总,咱们给多少钱干多少活儿啊,虽然你是上边儿指定的VIP客户。

  陆启连忙解释你别瞎想,我就问问,心里好有个谱。

  在他的宏伟构想中,四十二未来的目标是成为一个自身就能完成游戏产业闭环的企业,稍微近一些来看,那也是一定会开发能打造一个多元宇宙的IP型游戏。

  除了游戏本体,相关CG动画短剧,文化周边产品,线下其他产业的联动,甚至真人电影也不是完全不可能的事情,不过这个暂时看来这个有些遥远就是了。

  想做的事情还真是有点儿多,主要原因也是他最近确实也有点儿闲。

  《魂》的主体功能完成开发之后,剩下的就是纯堆工作量的内容,这部分他帮不上忙,只能交给杨海同,万康和胡佛他们了。

  大型单机游戏开发的五个步骤,市场调研确定方向的立项阶段,原型设计、玩法和卖点以及程序功能验证并结合实际进行调整阶段,功能开发阶段,堆量并完善细节阶段,测试修改bug压盘上线阶段。

  对于四十二这样的怪胎来说,前两个阶段几乎可以直接省略了。

  不仅极大缩短了开发周期,同时也造成了陆启过早地便无事可做只能到处乱逛,东瞅瞅细看看,要么就是试玩给出细节体验反馈给胡佛他们修改调整,或者直接找李敏聊聊宣发方案。

  还是得提升团队产能啊。

  


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