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第22章 《纪元》三


  塔莉亚往东跑了好一会儿,跨过河流,翻越悬崖,走进一片雨林,终于发现了一种之前没有见过的树木。

  非常明显的三出复叶,这是典型的大乔木橡胶树的特征。

  我的天,四十二到底做了多少功课。

  二话不说拿起斧头砍了起来,除了依然掉落的常规木材之外,果然还有天然胶乳。

  拿到足够的数量后扭头就跑,一路向西回基地立马进行加工得到了橡胶原材料,再合成了滚轮,顺道做了一块木板。

  进入建造模式,用鼠标操控着先摆放了两个滚轮,再将木板横放在上面。

  每个组件根据自身属性不同在不同的部位都有连接点,连接点相互靠近时会有一道红色虚线使组件相连,当它变成了绿色且组件相互吸附住则说明组件完成了结合。

  这是非常明显的反馈,让玩家知道他们组合在一起成为了具有一定功能性的系统。

  一部滑板就这样建造完成,不要太简单。

  塔莉亚也获得了这个道具。

  理科装备上后果然就变成了滑板运动的姿势,操作则与步行时完全没有差别,同样可随意左右移动甚至跳跃攻击,只是多了些物理惯性。

  目测比步行移速快了大概20%左右吧,知足了,毕竟应该是最初级的载具。

  塔莉亚继续之前未完成的东游,再一次穿过那片雨林之后。

  如同之前胡安所想的那样,这个世界里确实还有别人。

  塔莉亚终于遇见了第一个NPC,是一只名家蒂娜的牛头人,非常壮硕的女性。

  怎么看着还怪好看的?

  在一个孤独的世界里,终于碰上一个不会攻击自己的友好生物,简直就跟亲人一样。

  从这里开始胡安终于接触到了这个游戏的任务系统,虽然也可以算作是主线,但不是那种自动接取的,完全是探索过程中偶然遇到NPC触发的世界任务。

  这些任务难度都是循循渐进的,每个NPC的刷新地点虽然在一定程度上随机,但都会按照着以出生点为圆心由近至远的规则来,不可能让一个新手接到去挑战神祇的任务。

  而且任务间也有联动,有些可能是各自的前后置条件。

  同时伴随着这些任务,完整的游戏世界观才慢慢向玩家展开。

  譬如这位蒂娜,她和她的部落从东海岸迁徙而来,最近半年来海平面持续升高,大祭司预示大海很快将会淹没一切,他们正在寻找一片可以容身的高地。

  这些可互动的NPC每一个都有好感度设定,帮助并提升到一定好感度后才能邀请他们入驻自己的基地。

  而他们也会帮助玩家建设,开启新的科技树或者系统功能,赠送玩家一些珍贵的道具。

  这款游戏的系统的复杂程度,远超《无间》好几倍……

  鬼知道这家工作室是怎么做出来的。

  ……

  围观四人组不知什么时候已经下班离开了公司,胡安看了眼手表,居然已经晚上八点。

  蒂娜的任务线一点儿都不短,塔莉亚要跑好多地方打怪,建造,解开谜题进入古代遗迹,找到部落遗失的圣物,向着星空进行占卜……

  中间她又遇到了另外的NPC,友好的部族,树精灵,家家有本难念的经,各有各的任务。

  科技进程已经发展到冶炼银矿,但矿石比较稀少,或者也是没找对密集的矿点,数量还不足以将全身装备都换成银质的。

  不过银剑攻击力确实是高,原来遇见只能跑头鼠窜的地底恐龙现在能够有一战之力了。

  后来蒂娜还送了一把回旋镖,攻击力低了些但是射程远安全更有保障,现在两把武器换着用。

  他算看出来了,这游戏战斗其实也是重要玩法,只不过有些被探索和建造掩盖光芒罢了。

  单独抽离出来同样是极具可玩性的,来自大量独特的属性武器,以及除开装甲外带有特殊技能的装备。

  比如树精灵向他描述过的一双可以进行二段跳的精灵之靴,好想要,但不知道去哪儿弄啊。

  小BOSS也遇见过了一个,居然是一只吸血鬼伯爵,完全打不过,试了好几次人都麻了,看不到希望。

  它守着的那个墓穴里有个璀璨的大宝箱,这一直挂念着心里痒得慌。

  游戏内容很多,不是短时间内可以体验完的。

  双手离开键盘,视线脱离屏幕之后,胡安才感觉到有股恶心感涌上心头。

  长时间过于专注在一件事情上,现在整个人都有点发昏,想吐。

  年纪大了,有点儿伤。

  明明进入画面还有“适度游戏益脑,过度游戏伤身”的提示,也只有在华夏开发团队的作品里能看到的东西。

  他开始对《混沌纪元》进行职业性地总结。

  四十二这次带来的新作,首先游戏玩法极度丰富。

  并且为沙盒这一个类型的游戏,拓展了一条全新的道路。

  传统类型的一款沙盒类游戏,其实玩家的游戏时长是消耗游戏内容产生的,那需要开发组投放相应的资源和内容。

  无论是地图,还是NPC或者是解谜,开发组做了,玩家才有的玩。

  但《混沌纪元》与传统则完全区别开来了。

  尤其是在建造这一个玩法上,无论是建造房屋还是那些可自定义的物件,这是玩家自主生产游戏内容的部分。

  这是什么概念呢?

  哪怕开发组什么都不做,后续啥也不添加不更新了,玩家们自己建造,创造,发挥自己创意,都能玩得不亦乐乎,津津有味。

  这已经向RTS,SLG那一类粘度极高的类型靠拢了。

  甚至或许能创造一个玩家自主交流的社区,靠着互联网的传播,越来越多的人将自己创造的内容上传发布,再继续深挖,游戏本身也会吸引越来越多的人。

  又是一个开创性的设计。

  那个叫陆启的设计师,究竟是什么样的人啊。

  他现在无比想和陆启深入的交流一下,想听听看看这个素未谋面从没说过一句话的人脑袋里都装着些什么东西。

  他打算明天一早就向主编汇报申请,《混沌纪元》值得一个主页版头的广告位置。

  毫无疑问的S+产品。

  上一款《无间》他自己在评测的时候对销量有过预期,当时他比较保守,出于是一家来自单机游戏研发能力相对较弱的华夏且只有三人的全新工作室的考量,预计大概能卖出20万套。

  结果现在都直接四倍多了。

  那《混沌纪元》能这次卖多少呢?

  嗯,这次还增加了联机模式,这对于游戏传播的帮助也是巨大的。

  和好友一起玩,一起探索和建造,不仅是乐趣还会在他这种单人体验的基础上翻倍,对销量的提升也会很明显,你会不会也想加入你朋友的世界,会不会也买几份送给交好的玩伴?

  这次大胆一些,半年之内应该能超过150万,而2015年之前,应该能有180万套左右,胡安定下了这个预期。

  对了,这次他们的定价是多少来着?

  啥啊,这还是9.9米元,华夏区39人民币?跟《无间》完全一样。

  我做这么大胆的销量预期,你定的这价格未免有些保守了吧?

  胡安看不懂,想不通。


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